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Lección 1
Programación con Angry Birds
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Resumen
A partir de los personajes del juego Angry Birds, los estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales que les permitirán mover al pájaro desde un lado del laberinto hacia el cerdo que se encuentra al otro lado. Para ello, apilarán bloques de código en una secuencia lineal, lo que hará que el pájaro se mueva derecho, y luego gire a la izquierda o a la derecha.
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar y encontrar bugs en un programa.
- Traducir movimientos a una serie de comandos.
Habilidades en pensamiento computacional
Algoritmos y programación
- Pensamiento algorítmico
Descomposición (desglosar) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
Guía Didáctica
Apertura (3 minutos)
Explora pre saberes con estos niveles de predicción:
Ahora que has practicado con un desafío en línea, estas listo para comenzar a resolver tus propios desafíos.
sigue siguiente secuencia.
Actividad Principal (30 minutos)
secuencia | Actividad a realizar |
1 | Vídeo: Introducción al Laberinto – Programación con Bloques |
2 | Desarrollo de Habilidades: NIVELES: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 |
3 | Desafío: NIVELES 12 Y 13 |
- ¿Alguno se sintió frustrado durante un desafío?
- ¿Alguno notó la necesidad de ser perseverante?
- ¿Sobre qué trataba la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- Dibuja una actividad que te gusta hacer y que te haya dado dificultades la primera vez. Dibuja o describe cómo pudiste hacerlo mejor.
Pregunta | si | algo | no | |||||
Comprendo el concepto de algoritmo y su relación con la informática. | ||||||||
Analizo e identifico la mejor estrategia a la hora de plantear un conjunto de instrucciones para dar solución a un problema | ||||||||
Identifico dificultades al momento de ejecutar un algoritmo. |